RESSORTS.
Sechs geordnete Felder, in denen kontinuierlich publiziert wird — vom Neuerwerb bis zum Lexikon-Eintrag.
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Neuheiten
Kurze, geordnete Notizen zu aktuellen Spielerscheinungen, Ankündigungen und Plattform-Verlautbarungen — jeweils in einen größeren Kontext gestellt. Was ein neues Mafia, ein neuer Total-War-Eintrag oder eine WWE-Edition tatsächlich bedeutet, lässt sich erst sagen, wenn man sie in eine Reihe stellt. Das tun wir hier. Keine Wertungen in der ersten Woche, keine Hype-Vokabel, keine Listicles — nur ein präzises Notat, gelegentlich ergänzt um eine erste Einschätzung der historischen Linie.
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Retro
Das Ressort, das Spiele wie literarische Werke behandelt: nicht im Erscheinungsfenster getestet, sondern Jahre später noch einmal gelesen. Re-Reviews zu Klassikern von Half-Life bis Persona 4, Werkbetrachtungen zu Serien-Bögen (Final Fantasy von vi bis xii, Total War in fünfzehn Jahren), Würdigungen vergessener oder unterbewerteter Titel. Auch Genre-Studien: was Survival-Horror als Form gewonnen und verloren hat, warum das Adventure jeden Jahrzehnt zurückkommt.
→ - iii
Hardware
Konsolen, Handhelds, Peripherie, PC-Geschichte. Wir schreiben über Hardware nicht als Produkt, sondern als kulturelle Setzung. Was machte den Dreamcast technisch und ästhetisch zur Sackgasse mit Aura? Warum war die PS2 ein DVD-Player mit Spielkonsole im Anhang und gerade deshalb erfolgreich? Wie hat die Switch das Handheld-/Heim-Konzept umgeschrieben? Auch kleine Studien: das Macintosh-Gaming der 1990er, der CD-i, Mobile-Hardware vor dem Smartphone.
→ - iv
Indie
Werkschauen einzelner Indie-Entwickler und kleiner Studios. Was hat Hempuli (Baba Is You) über Regeln gelernt? Wie liest sich das Œuvre von Lucas Pope (Papers, Please; Return of the Obra Dinn)? Warum ist Pasta-Games eine Disziplin geworden? Wir behandeln Indie-Spiele nicht als Underdog-Geschichte, sondern als ernstzunehmende Werkkörper — mit Bezügen auf Filmkritik und Literaturwissenschaft, ohne akademisch zu werden.
→ - v
Kultur
Spielkultur im weiten Sinne: Modding als kreative Praxis (von Half-Life-Mods bis Skyrim-Total-Conversions), Speedrunning als Sportdisziplin, Game Studies in der Universität, Anime-Spiel-Crossover (One Piece, JoJo, die Visual-Novel-Tradition), die kulturelle Eigenständigkeit der Wrestling-Spielreihen, Cosplay-Geschichte, Convention-Berichte (Gamescom als Phänomen). Alles, was Gaming aus dem Wohnzimmer in die Öffentlichkeit trägt.
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Lexikon
Ein laufendes Lexikon zur Verständigung — kurz, präzise, mit Querverweisen. Was ist eine Tabiya (Schach hatten wir auch im Hause), und wo sind Tabiya-Strukturen in MOBAs wieder aufgetaucht? Was meint Soulslike genau, was nicht? Wie unterscheiden sich Roguelike und Roguelite? Was ist Procedural Generation, was Generative Worldbuilding? Was bedeutet Live-Service-Spiel jenseits der Markthülse? Das Lexikon ist Referenz und Trade-Catalogue-Index zugleich — passend zum Format dieses Hauses.
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