Die Gamescom als Phänomen — Notizen aus dreißig Jahren Messekultur
Industrie-Schaufenster, Fan-Convention, sozialer Treffpunkt: Die Kölner Messetage im August sind mehr Volksfest als Messe. Eine kulturelle Bestandsaufnahme — mit Halle 6, Cosplay und der Frage, was nach E3 bleibt.
Ende August in Köln, wenn die Hitze nach Deutz drückt und die Straßenbahnen aus allen Richtungen Menschen in Cosplay-Kostümen am Bahnsteig entladen, hat die Gamescom ihren jährlichen Auftritt. Es ist die größte Spielemesse Europas, gemessen an Besucherzahlen vermutlich die größte der Welt, und sie ist — das ist die These, der wir hier folgen wollen — weniger eine Messe als ein Phänomen eigener Art: ein Hybrid aus Industrie-Schaufenster, Fan-Convention, sozialem Treffpunkt und Volksfest, der sich nur teilweise an dem orientiert, was wir gewöhnlich von einer Branchen-Veranstaltung erwarten.
Wir wollen das Phänomen aus drei Richtungen betrachten: historisch, räumlich-architektonisch und vergleichend.
Vom Leipziger Vorgänger zum Kölner Format
Die Gamescom in ihrer heutigen Form existiert seit 2009. Ihr Vorgänger, die Games Convention, fand zwischen 2002 und 2008 in Leipzig statt — und wer damals dort war, erinnert sich an eine andere Atmosphäre: eine kleinere, dichtere, weniger industriell durchformatierte Veranstaltung in den Hallen der Leipziger Messe. Die Verlagerung nach Köln war eine Branchen-Entscheidung. Der BIU (heute game — Verband der deutschen Games-Branche) entzog Leipzig die Schirmherrschaft, weil die Messe Köln eine größere Hallenfläche, eine bessere internationale Anbindung und eine günstigere Verkehrsinfrastruktur bot. Die Leipziger Messe versuchte 2009 noch, mit der Games Convention Online gegenzuhalten; das Konzept hielt sich nicht.
Der Bruch wurde damals als hart empfunden — Leipzig war binnen weniger Jahre zur Spielemesse-Hauptstadt Deutschlands aufgestiegen, und der Wegzug warf die Stadt zurück. Die Kölner Antwort fiel überzeugend aus: Bereits die erste Gamescom 2009 zog 245.000 Besucher an, die zweite überschritt die 250.000-Marke. Im Jahr 2019, dem letzten vor der Pandemie-Unterbrechung, kamen 373.000. Die Pandemiejahre 2020 und 2021 waren rein digital, 2022 kehrte die Messe in Präsenz zurück, und seit 2023 bewegen sich die Zahlen wieder auf Vor-Pandemie-Niveau.
Die Funktion der Veranstaltung hat sich in diesen sechzehn Jahren bemerkenswert wenig verändert. Die Gamescom ist nicht primär die Ankündigungs-Messe — diese Funktion hatte historisch die E3, und sie hat sie nie ganz verloren —, sondern die Hands-on-Messe. Die Spielerinnen und Spieler stehen Schlange, um eine Stunde lang ein Spiel anzuspielen, das in drei Monaten erscheinen wird. Die zwei B2B-Tage zu Beginn der Messewoche dienen dem Branchengeschäft, die folgenden drei B2C-Tage gehören dem Publikum. Diese Trennung ist sauber durchgehalten und unterscheidet die Gamescom von den meisten anderen großen Spielemessen weltweit.
Halle 6 und die Architektur des Versprechens
Wer die Messehalle in Deutz betritt, lernt schnell die Geografie. Die Hallen 7, 8 und 9 sind das AAA-Schaufenster — Ubisoft, Xbox, PlayStation, Bandai Namco, die großen Stände mit zweistöckigen Bühnen, LED-Wänden, Wartezeiten von zwei bis drei Stunden für die populären Spiele. Die Halle 6 ist die Indie-Halle, das Indie Arena Booth gehört zum kuratorisch interessantesten Teil der Messe; hier finden Spielerinnen und Spieler die kleinen, eigenwilligen Werke, die im Mainstream-Strom sonst untergehen. Halle 10 beherbergt Hardware und Peripherie, Halle 5 den Familienbereich, Halle 11 je nach Jahr Esports, Halle 4 gelegentlich Tabletop und Pen-and-Paper als Querverweis-Genres.
Die Architektur ist nicht zufällig. Sie ist das räumliche Versprechen, das die Messe gegenüber ihrem Publikum macht: dass jede Spielerin und jeder Spieler hier etwas findet, sei es das nächste Call of Duty oder ein bislang unbeachtetes Pixelart-Adventure aus einem polnischen Drei-Personen-Studio. Dass die Wartezeiten an den großen Ständen Jahr für Jahr für Diskussionen sorgen — drei Stunden für eine fünfzehnminütige Demo gehören zum Standardbeschwerdebild —, ist Teil der Konstruktion. Die Knappheit am Demo-Slot macht den Slot wertvoll. Wer den begehrten Eintrag bei einem japanischen Premium-Spiel ergattert, hat eine kleine Geschichte mitgebracht.
Ebenso integral wie die Hallen-Architektur ist die Cosplay-Kultur. Die Gamescom ist eine der größten Cosplay-Veranstaltungen Europas, und das nicht als beigefügtes Programm, sondern als integraler Bestandteil. Die Cosplay Village hat ihre eigenen Bühnen, Wettbewerbe und Treffpunkte; die Cosplay Parade ist seit Jahren ein fester Termin. Wer am Messesonntag durch die Hallen geht, sieht weniger Marketing-Anzüge als selbstgenähte Geralt-Mäntel, Final-Fantasy-Rüstungen und Pyramid-Head-Kopfbedeckungen. Die Cosplayer:innen sind nicht angestellt; sie kommen aus eigener Motivation, in eigener Garderobe, und sie prägen das visuelle Bild der Messe so sehr wie die Markenstände. Das ist, in unserer Bewertung, einer der Kernunterschiede zwischen Gamescom und älteren Industriemessen: Die Gamescom hat verstanden, dass das Publikum selbst zur Inszenierung gehört.
Im internationalen Vergleich
Es lohnt der vergleichende Blick. Die Tokyo Game Show, jährlich Ende September auf dem Makuhari Messe in Chiba, ist die zweitgrößte Veranstaltung dieser Art. Sie ist stärker industrie-orientiert, mit einem höheren B2B-Anteil und einem etwas zurückhaltenderen Cosplay-Bild; das japanische Publikum tritt anders auf, leiser, in disziplinierteren Warteschlangen. Die TGS bietet, gemessen am Anteil exklusiver Spiele-Ankündigungen, oft mehr Substanz als die Gamescom — aber sie hat nicht denselben Volksfest-Charakter.
Die PAX-Reihe in Nordamerika (PAX East, PAX West, PAX Australia) bildet das amerikanische Gegenstück und ist in ihrer Atmosphäre der Gamescom am nächsten verwandt; sie ist allerdings kleiner und stärker Tabletop-affin. Die BlizzCon, FanFest und ähnliche Hersteller-eigenen Veranstaltungen — Fan-Conventions im engeren Sinn — sind kein vergleichbares Format.
Und dann ist da die Electronic Entertainment Expo, die E3 in Los Angeles. Bis vor wenigen Jahren war sie die zentrale Plattform für die Ankündigung großer Titel, die Sommer-Pressekonferenzen der drei Konsolen-Hersteller bestimmten den Branchenkalender. Im Dezember 2023 gab die Entertainment Software Association die endgültige Absage der E3 bekannt; das Format war über mehrere Jahre erodiert, mit fehlenden Ausstellern, Online-Verschiebungen und einer zunehmend dezentralen Ankündigungs-Praxis der großen Publisher (die Summer Game Fest von Geoff Keighley hat in den letzten Jahren die Lücke teilweise gefüllt, aber als Online-Veranstaltung).
Das Verschwinden der E3 hat der Gamescom unausgesprochen mehr Gewicht gegeben. Köln ist nun, im Frühjahr 2026, die größte verbliebene Präsenz-Veranstaltung der Branche. Das Bewusstsein darüber ist in der Industrie spürbar; die Gamescom-Standmieten sind seit 2023 deutlich gestiegen, die Anwesenheit der großen japanischen Publisher hat zugenommen, und Microsoft hat Köln zu einem zentralen Stopp seiner Ankündigungs-Strategie gemacht.
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Die wiederkehrenden Diskussionen, die das Format begleiten, sind so alt wie das Format selbst. Wartezeiten an den großen Ständen — jedes Jahr im Berichterstattungs-Refrain. Die Demo-Politik mancher Aussteller, die nur die ersten Minuten eines Spiels zeigt — jedes Jahr im Beschwerdebild. Die Veranstaltungs-Ermüdung, die Frage, ob das Format der Großmesse im Streaming-Zeitalter überhaupt noch zeitgemäß ist — diese Frage taucht seit etwa 2016 jedes Jahr auf, und jedes Jahr beantwortet sie sich durch die Besucherzahlen.
Wir wollen schließen mit dem Argument, das wir am Anfang aufgestellt haben: Die Gamescom ist mehr Volksfest als Messe. Und genau das macht sie als Phänomen interessant. Ein Volksfest ist nicht primär eine Verkaufs- oder Informationsveranstaltung — es ist eine Gelegenheit für eine Subkultur, sich kollektiv zu vergewissern. Dass es eine solche Subkultur gibt, dass sie sich an einem Ort versammeln kann, dass sie sichtbar wird in Kostüm und Wartezeit und Diskussion. Dieselbe Funktion erfüllen Folkfestivals, Comic-Conventions und große Buchmessen.
Die Gaming-Subkultur ist über drei Jahrzehnte zu einer der größten Freizeit-Subkulturen Europas gewachsen. Sie hat in Köln ihren jährlichen Versammlungsort gefunden. Das ist, ohne sentimentale Übertreibung, beachtlich — und es ist der Grund, warum wir im August dort sind, auch wenn die Wartezeiten dreistündig und die Demos fünfzehnminütig bleiben.