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Lexikon · 6 min

Roguelike, Roguelite, Run-Based — ein Lexikon-Eintrag

Was unterscheidet ein Roguelike von einem Roguelite? Was sagt die Berlin-Konvention von 2008? Ein präziser Eintrag zur Klärung der Begriffe — mit Beispielen, Streitfragen und einer kurzen Querverweis-Liste.

Roguelike, Roguelite, Run-Based — ein Lexikon-Eintrag

Die Lexikon-Sparte ist der Ort, an dem wir Begriffe klären, die in der Spielepresse mit jener Lässigkeit verwendet werden, die der Sache schaden kann. Zu den meist verwirrten Begriffen zählen Roguelike und Roguelite. Beide werden in Marketing-Texten, Steam-Tags und auch in der Fachpresse häufig synonym gebraucht. Beide bezeichnen, bei strenger Betrachtung, verschiedene Dinge — wobei das Wort streng hier gleich zur ersten Streitfrage führt.

Der Begriff Roguelike leitet sich von Rogue (1980) ab, einem mit ASCII-Zeichen gezeichneten Dungeon-Crawler, der an Unix-Universitäten als Zeitvertreib zwischen Programmierübungen entstand. Aus Rogue gingen in den 1980er- und 1990er-Jahren eine Reihe verwandter Spiele hervor — Hack (1982), NetHack (1987), Angband (1990), ADOM (1994), Dungeon Crawl Stone Soup (1997), Brogue (2009) —, die ein erkennbares Familienprofil teilten. Wie genau dieses Profil zu beschreiben sei, wurde lange nur informell verhandelt. Im Jahr 2008 unternahm es eine internationale Entwicklergruppe auf der International Roguelike Development Conference in Berlin, eine Definition zu formulieren: die sogenannte Berlin-Konvention.

Die Berlin-Konvention und ihre Ausnahmen

Die Berlin-Konvention von 2008 unterscheidet zwischen high-value factors (zentralen Merkmalen) und low-value factors (nebensächlichen Merkmalen). Ein Spiel wird umso roguelike-typischer, je mehr der zentralen Merkmale es erfüllt. Die zentralen Merkmale lauten in zugespitzter Form:

i. Prozedurale Generierung der Spielwelt. Jeder Durchlauf erzeugt das Dungeon neu, niemand spielt zweimal dieselbe Karte.

ii. Permadeath. Wer stirbt, beginnt von vorne, ohne Übertragung des Erlebten in den nächsten Durchlauf.

iii. Turn-based. Das Spiel wartet, bis die Spielerin eine Aktion wählt; Echtzeit-Druck gibt es nicht.

iv. Grid-based. Die Spielwelt ist in diskrete Felder zerlegt.

v. Non-modal. Aktionen lassen sich an jeder Stelle des Spiels ausführen, ohne in spezielle Modi zu wechseln (Kampf-Modus, Erkundungs-Modus etc.).

vi. Complexity. Das Regelsystem ist tief und erlaubt eine Vielzahl von Interaktionen zwischen Spielelementen.

vii. Resource management. Die Verwaltung knapper Ressourcen — Munition, Trank, Nahrung — ist Teil des Spiels.

viii. Hack’n’Slash. Kampf ist eine zentrale Komponente.

ix. Erkundung und Entdeckung. Identifikation unbekannter Gegenstände, Lernen der Spielwelt.

Die low-value factors — ASCII-Grafik, ein einzelner Spielercharakter, die Dungeon-Setting-Voraussetzung, das Vorhandensein magischer Elemente — sind nicht definitionsnotwendig. Ein Spiel mit Grafik kann ein Roguelike sein, ein Spiel mit mehreren Charakteren ebenso.

Die Berlin-Konvention war von Anfang an ein Streitobjekt. Manche Entwickler hielten sie für zu streng, andere für zu locker. Eine wiederkehrende Kritik lautet, dass die Konvention das Genre auf seinen historischen Stand von 1980–1995 festschreibt und für die Entwicklung nach 2008 wenig Spielraum lässt. Tatsächlich entstand parallel zur Konvention eine Welle von Spielen, die viele der zentralen Merkmale aufgaben — und genau für diese Spiele bürgerte sich der Begriff Roguelite ein.

Roguelite und seine Verwandten

Roguelite — gelegentlich auch Rogue-like-like — bezeichnet ein Spiel, das einzelne, aber nicht alle Roguelike-Merkmale übernimmt. Typische Aufgaben betreffen die Turn-based-Mechanik (Roguelites sind meist action-real-time) und die complete-loss-Komponente des Permadeath (Roguelites enthalten oft Meta-Progression: dauerhaft freischaltbare Verbesserungen, die zwischen den Durchläufen erhalten bleiben). Die prozedurale Generierung bleibt meist erhalten, ebenso das Sterben-und-neu-Anfangen — aber das Sterben kostet weniger und sammelt etwas an.

Beispiele für pure Roguelikes nach Berlin-Konvention bleiben ADOM, Brogue, NetHack, Dungeon Crawl Stone Soup, Caves of Qud (2015). Sie sind tief, anspruchsvoll und im Vergleich zur Roguelite-Welle ein vergleichsweise kleines Marktsegment.

Beispiele für Roguelites — wir nennen sie ohne Anspruch auf Vollständigkeit — umfassen The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012), Spelunky (2008, dann 2013 als HD-Version), Rogue Legacy (2013), Slay the Spire (2019), Dead Cells (2018), Hades (2020), Hades II (2024), Returnal (2021), Vampire Survivors (2022). Diese Liste ist umstritten, und sie soll auch umstritten sein. Hades etwa erfüllt nur einen Teil der Berlin-Kriterien — keine prozedural variierende Welt im strengen Sinn, keine grid-basierte Bewegung, keine non-modale Mechanik —, wird aber häufig dem Roguelite-Genre zugerechnet, weil die Run-basierte Struktur und die Meta-Progression dem Roguelite-Profil entsprechen.

Ein besonders heikler Grenzfall ist Hollow Knight (2017). Manche zählen das Spiel zum Roguelite, weil der Tod Konsequenzen hat und das Geld auf dem Schlachtfeld liegen bleibt. Wir halten diese Zuordnung für unhaltbar: Hollow Knight ist ein Metroidvania mit Roguelite-Anleihen, kein Roguelite. Die Welt ist nicht prozedural, der Tod ist nicht run-trennend, die Meta-Progression bezieht sich auf eine handgebaute Karte. Diese Beispiele zeigen, dass die Begriffsverwendung in der breiteren Spielepresse oft an Klarheit verliert. Das ist verständlich — die Genres haben sich vermischt —, aber für lexikalische Zwecke ist eine Trennlinie nützlich.

Daneben existiert die jüngere Bezeichnung run-based, die wir als Hyperonym vorschlagen würden: alle Spiele mit einer Struktur aus Beginn — fortlaufender Aufstieg — Tod oder Sieg — Neubeginn gehören zu den run-based Spielen, gleich ob sie nun pure Roguelikes, Roguelites oder etwas ganz anderes sind. FTL ist run-based. Hades ist run-based. Slay the Spire ist run-based. NetHack ist run-based.

Zusammenfassung in einem Satz: Roguelike meint nach Berlin-Konvention ein turn-based, grid-based, prozedural generiertes Spiel mit Permadeath und Komplexität; Roguelite meint ein Spiel, das einzelne dieser Merkmale übernimmt, andere fallenlässt — meist die Turn-based-Mechanik und den absoluten Verlust beim Tod.

Siehe auch: Berlin-Konvention · Meta-Progression · Permadeath · Run-Based · Metroidvania · Procedural Generation · ASCII Roguelike


Ressort: Lexikon