Editio Domini · MMXXVI

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← Magazin 09. Mai 2026
Retro · 11 min

Fünfzehn Jahre Total War — eine Werkbetrachtung

Seit Rome (2004) versucht Creative Assembly, zwei Spiele in einem zu halten: die rundenbasierte Großstrategie und die Echtzeit-Schlacht. Eine Re-Lektüre der Reihe — von der historischen Strenge bis zur lizenzierten Fantasy.

Fünfzehn Jahre Total War — eine Werkbetrachtung

Es gibt Spielereihen, die man auf einen Punkt bringen kann, und es gibt solche, die ihrer eigenen Klassifizierung widerstehen. Total War gehört, seit dem ersten Shogun von 2000 und mit voller Wucht seit Rome von 2004, in die zweite Kategorie. Die Reihe von Creative Assembly hat über mehr als zwei Jahrzehnte hinweg eine eigentümliche Hybridform durchgehalten — die Kombination aus rundenbasierter Großstrategie auf einer Karte und Echtzeit-Schlacht im Feld — und diese Hybridform mit jeder Veröffentlichung neu verhandelt. Eine erschöpfende Werkschau wäre vermessen. Eine ehrliche Re-Lektüre der wichtigsten Stationen ist möglich, und genau das wollen wir hier versuchen.

Der Ausgangspunkt: Rome: Total War erschien im September 2004, und es ist nicht übertrieben zu sagen, dass die historische Strategie als Genre danach eine andere war. Was die Vorgänger Shogun und Medieval angedeutet hatten — die Idee, eine geopolitische Karte mit echten Truppenbewegungen, Diplomatie und Belagerungen zu verbinden, und die Schlachten in 3D ausfechten zu lassen —, brachte Rome zur ersten überzeugenden Reife. Eine Karte des Mittelmeerraumes, die sich anfühlte wie die Karten in den Geschichtsbüchern unserer Schulzeit; Heerführer mit Eigenschaften und Lastern, die sich über Generationen entwickelten; und Schlachtfelder, auf denen zehntausend Soldaten gleichzeitig zu sehen waren. Wir spielten dieses Spiel bis tief in die Nacht, und wenn wir morgens auf die Karte sahen, schauten wir wieder hin, wo Karthago gerade gefallen war. Es hatte historisches Gewicht.

Die historische Strenge und ihre Überdehnung

Medieval II: Total War folgte 2006 und stellt aus heutiger Sicht den Hochpunkt der historischen Strenge dar. Die Kampagnenkarte umspannte Europa, den Nahen Osten und Nordafrika, später per Kingdoms-Erweiterung auch die Neue Welt. Der Kreuzzug ließ sich rufen, der Papst war eine politische Macht, mit der man verhandeln musste, und die Truppenrekrutierung folgte einer Logik aus Stadtgröße, Provinztreue und Religion. Wer heute zurückkehrt — die Stainless Steel-Mod hat das Spiel über fast zwei Jahrzehnte am Leben gehalten —, bemerkt, wie viel Disziplin in der Recherche steckte. Die Garnisonen, die Söldnertypen, die Belagerungsmaschinen: alles hatte einen historischen Anker.

Dann kam Empire: Total War von 2009, und mit ihm der erste größere Bruch. Creative Assembly versuchte das Frühe-Neuzeit-Setting (1700–1799) in voller Breite zu erfassen: drei Theater (Europa, Amerika, Indien), Seeschlachten in Echtzeit, Linieninfanterie und Bajonettangriffe. Die Ambition war beträchtlich — vielleicht zu beträchtlich. Die KI war erkennbar überfordert; die Seeschlachten, technisch eindrucksvoll, erwiesen sich als ermüdend; die Kampagnenphase litt unter Performance-Problemen, die sich auch nach Patches nicht ganz auflösen ließen. Wir nennen Empire aus heutiger Sicht eine Überdehnung — ein Spiel, das mehr versuchte, als der eigene Maschinenraum trug. Aber auch ein Spiel, ohne das die spätere Reihe schwerlich denkbar wäre. Napoleon (2010) fing einiges davon ein, in kompakterer Form, mit besserer KI.

Shogun 2 erschien 2011 und gilt vielen, uns eingeschlossen, als die formvollendetste Folge der Reihe. Creative Assembly verzichtete auf die ausgreifende Geografie der Vorgänger und beschränkte sich auf das Japan der Sengoku-Periode. Die Kampagnenkarte war kleiner, die Fraktionen waren mechanisch ähnlicher, das Ehrensystem zwang zu glaubwürdigen diplomatischen Entscheidungen. Visuell hatte das Spiel eine Disziplin, die in der Reihe einzigartig ist: Tuschpinsel-Ästhetik im Diplomatieschirm, klare Truppensilhouetten, kein optischer Lärm. Es ist das Total War, das wir Freunden empfehlen, die noch nie eines gespielt haben.

Rome II folgte 2013 und wurde zur Krise. Der Launch war von Bugs, KI-Aussetzern und Performance-Problemen gezeichnet, die Fanszene reagierte mit einer Vehemenz, die Creative Assembly sichtlich überraschte. Die nachfolgenden Patches und die Emperor Edition von 2014 retteten das Spiel; die Erfahrung aber zeigte, dass die historische Reihe an ihre Grenzen geriet. Eine Karte, die das gesamte Reich von der iberischen Halbinsel bis zum Partherreich abdeckt, mit dem Detailgrad, den die Fans inzwischen erwarteten, war kaum mehr beherrschbar. Etwas musste sich ändern.

Die Wendung zur Lizenz und der eigene Charakter

Die Wendung kam mit Total War: Warhammer im Mai 2016. Creative Assembly tat einen Schritt, den viele in der historischen Anhängerschaft als Verrat empfanden: weg von der dokumentierten Geschichte, hin zur Games-Workshop-Fantasy. Der Schritt war wirtschaftlich rational und gestalterisch befreiend. Plötzlich durften Drachen über das Schlachtfeld fliegen, Untote aus dem Boden steigen, und Helden im Duell entscheidende Wendungen herbeiführen. Was vorher als Fraktionsasymmetrie nur in Nuancen möglich war — der Bogenschütze des einen Volkes war eben minimal anders als der des anderen —, wurde nun zur Grundlage des Designs. Die drei Warhammer-Spiele (2016, 2017, 2022) bilden inzwischen den kommerziell tragenden Teil der Reihe.

Wir nennen das, in aller Sachlichkeit, eine produktive Aufspaltung. Die historische Linie verlief parallel weiter: Attila (2015) als Spätantike-Studie mit beachtlichem inhaltlichem Mut, Thrones of Britannia (2018) als Kompaktexperiment, Three Kingdoms (2019) als das wohl interessanteste Diplomatie-Spiel der Reihe — mit Heldenfiguren aus dem klassischen chinesischen Roman, die zwischen historischer und romantisierter Darstellung umschaltbar waren. Three Kingdoms hätte eigentlich eine Schule machen können; die kommerzielle Realität bog die Marke aber wieder in Richtung Warhammer und, mit Pharaoh (2023), zurück in eher klassische Bahnen.

Das Argument, das wir am Ende dieser Re-Lektüre ziehen wollen, ist das folgende: Total War hat die Spannung zwischen historischer Strategie und IP-Lizenz nie auflösen können — und gerade darin liegt der eigene Charakter der Reihe. Eine Total-War-Folge ist immer ein Kompromiss zwischen der Strenge des Historikers und der Spielbarkeit des Tabletops. Wenn die Reihe versucht, ganz das eine oder ganz das andere zu sein, verliert sie. Wenn sie die Spannung aushält, gewinnt sie. Shogun 2 hielt sie auf der historischen Seite aus; Warhammer hält sie auf der fantastischen aus; Empire und Rome II zerrissen daran.

Eine kleine Episode noch, die wir nicht weglassen wollen, weil sie für das Verständnis der Reihe wesentlich ist: die Modder-Communities. Divide et Impera — eine bei Rome II ansetzende Total-Konversion — hat das Basisspiel in eine ernsthaftere, langsamere, historisch verfeinerte Form gebracht; man kann argumentieren, dass Divide et Impera das Rome II ist, das Creative Assembly hätte machen wollen, wenn der Veröffentlichungstermin es zugelassen hätte. Die Radious-Mods wiederum haben für mehrere Folgen Balance-Überarbeitungen geliefert, die das Vanille-Spiel deutlich verbessern. Es ist nicht zu hoch gegriffen zu sagen: ohne die Modder-Szene wäre die Reihe in mehreren ihrer Folgen kurzlebiger gewesen.

Wo wir, fünfzehn Jahre nach Rome, heute stehen: Warhammer III erhält weiterhin Inhalte, die historische Linie ist in einer Schwebephase, und Creative Assembly hat in den letzten beiden Jahren Phasen von Personalumbau und Studio-Konsolidierung durchlaufen. Was kommt, wissen wir nicht. Was bleibt, ist eine Reihe, die wie wenige andere ein eigenes Genre definiert hat, indem sie sich nie ganz für eine Seite ihres Hybriden entscheiden mochte. Das ist, in unserer Bewertung, ein Vorzug, kein Fehler.


Ressort: Retro